quarta-feira, 14 de dezembro de 2016

Exercício 1 - Rizoma

     Na introdução do livro Capitalismos e esquizofrenia: mil platôs, Deleuze e Guattari descrevem o que seriam dois modelos distintos de produção de conhecimento: o modelo arbóreo e o modelo rizomático. O primeiro seria composto de uma unidade principal de onde partiria as unidades secundárias. Tal sistema implicaria em uma lógica hierárquica e linear, com uma ideia de início meio e fim. Para contrapor a este sistema, Deleuze e Guatarri propõem um novo modelo baseado na metáfora do rizoma. Neste novo modelo, não haveria um centro, não haveria hierarquia. Seria um sistema aberto e descentralizado. Tal sistema seria orientado por seis princípios, sendo eles: 

      1º e 2º - Conexão e Heterogeneidade: sistema não hierárquico. Nenhum ponto é mais importante que outro. Qualquer ponto do rizoma pode e deve estar conectado com outro. Não existe um caminho já dado, este deve ser feito. O rizoma desenvolve -se em rede a partir de conexões. Uma rede em constante crescimento. Pensar em algo é estabelecer relações.

     3º - Multiplicidade: Sistema aberto, livre, onde é possível percorrer múltiplos caminhos. Não existem pontos ou posições num Rizoma, existem somente linhas. Exige que o sujeito seja participativo e não espectador passivo. Web 2.0. Assimila e legitima vários pontos de vista, em detrimento de uma verdade única. Contrário ao modo de segmentação binária e linear, sob a qual se encontra organizada a sociedade. Não há um eixo central como na cultura arbórea.  

   4º - Ruptura a-significante: Uma ruptura onde quer que seja não causa grandes pertubações. O rizoma não pressupõe um processo de significação. Ele pode sempre ser rompido. Está sujeito às linhas de fuga que apontam para novas direções. É sempre uma cartografia a ser traçada. 

      5º e 6º - Cartografia e decalcomania: Um rizoma é regido pela lógica da descoberta. Um mapa que deve estar sempre em construção, desmontável e modificável, podendo sempre remeter a qualquer outro ponto em seu território. Mapas que norteiam, indicam caminhos, mas também requerem novos traços. “Fazer o mapa, não o decalque”

    Para o primeiro exercício da disciplina de literatura e cultura digital, deveríamos identificar tais princípios rizomáticos em obras literárias. No entanto, talvez fugindo um pouco da proposta do exercício - ou talvez não -, resolvi apontá-los no jogo Legend of mana, que costumava jogar quando mais novo, pois, além de incorporar os princípios rizomáticos, ao fazê-lo, conseguiu tornar a experiência do jogador ainda mais interativa. 
     O jogo não possui uma trama central, sendo, ao invés disso, composto por três arcos maiores: o da quase extinta raça dos Jumi, onde o jogador deve auxiliar seres humanos que possuem  uma joia no lugar de seu coração e que, por conta disso estão sendo caçados por uma ladra de joias; a trama da caça aos dragões, onde o jogador deve auxiliar um guerreiro caçador de dragões que busca derrotá-los sobre a promessa de ser libertado do submundo; a trama das amizades proibidas, onde o jogador deve escolher uma entre muitas possibilidades de estória. a decisão vai levar à morte de um dos personagens, a depender do lado escolhido. Cada um desses arcos é composto por diversas missões e paralelamente a esses arcos há várias pequenas histórias envolvendo diversos personagens menores. As estórias não são fechadas em si, podendo o jogador intercalar missões de arcos diferente.
     Outro aspeto interessante do jogo é que o mapa é montado pelo próprio jogador. Os cenários são destravados através do uso de artefatos, os quais o jogador ganha ao terminar algumas missões. Uma vez com o artefato em mãos, o jogador o seleciona e escolhe uma área do mapa onde quer colocá-lo, criando, assim, o novo cenário. A maneira como o jogador monta o seu mapa influencia nas missões que estarão disponíveis para ele e no nível de dificuldade dos monstros enfrentados por ele.

     


     Não é difícil identificar os princípios rizomáticos na maneira como o jogo é organizado: o quinto e o sexto princípios na forma como o mapa é criado, não sendo algo pré-determinado e estimulando a experimentação por parte do jogador; o quarto princípio na forma como são estruturadas, pois o jogador tem total liberdade para escolher quais missões fará, podendo começar um arco, mudar para o próximo e voltar para o primeiro sem que haja muitos efeitos; o primeiro, o segundo e o terceiro princípios no fato de que, por não possuir uma estória central, não existe um ponto mais importante do que o outro, ficando a critério do jogador qual caminho seguir.
    Dessa forma, ao incorporar estes princípios rizomáticos o seu modo de estruturação, o jogo conseguiu amplificar o poder de agência do jogador, dando-lhe muito mais liberdade de criação dentro do jogo e proporcionando um maior espaço de exploração de todas as suas possibilidades.


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