Na introdução do livro Capitalismos e esquizofrenia: mil platôs,
Deleuze e Guattari descrevem o que seriam dois modelos distintos de produção de
conhecimento: o modelo arbóreo e o modelo rizomático. O primeiro seria composto
de uma unidade principal de onde partiria as unidades secundárias. Tal sistema
implicaria em uma lógica hierárquica e linear, com uma ideia de início meio e
fim. Para contrapor a este sistema, Deleuze e Guatarri propõem um novo modelo
baseado na metáfora do rizoma. Neste novo modelo, não haveria um centro, não
haveria hierarquia. Seria um sistema aberto e descentralizado. Tal sistema
seria orientado por seis princípios, sendo eles:
1º e 2º - Conexão
e Heterogeneidade: sistema não hierárquico. Nenhum ponto é mais importante que
outro. Qualquer ponto do rizoma pode e deve estar conectado com outro. Não
existe um caminho já dado, este deve ser feito. O rizoma desenvolve -se em rede
a partir de conexões. Uma rede em constante crescimento. Pensar em algo é
estabelecer relações.
3º - Multiplicidade:
Sistema aberto, livre, onde é possível percorrer múltiplos caminhos. Não
existem pontos ou posições num Rizoma, existem somente linhas. Exige que o
sujeito seja participativo e não espectador passivo. Web 2.0. Assimila e
legitima vários pontos de vista, em detrimento de uma verdade única. Contrário
ao modo de segmentação binária e linear, sob a qual se encontra organizada a
sociedade. Não há um eixo central como na cultura arbórea.
4º - Ruptura
a-significante: Uma ruptura onde quer que seja não causa grandes pertubações. O
rizoma não pressupõe um processo de significação. Ele pode sempre ser rompido.
Está sujeito às linhas de fuga que apontam para novas direções. É sempre uma
cartografia a ser traçada.
5º e 6º -
Cartografia e decalcomania: Um rizoma é regido pela lógica da descoberta. Um
mapa que deve estar sempre em construção, desmontável e modificável, podendo
sempre remeter a qualquer outro ponto em seu território. Mapas que norteiam,
indicam caminhos, mas também requerem novos traços. “Fazer o mapa, não o
decalque”
Para o primeiro
exercício da disciplina de literatura e cultura digital, deveríamos identificar
tais princípios rizomáticos em obras literárias. No entanto, talvez fugindo um
pouco da proposta do exercício - ou talvez não -, resolvi apontá-los no jogo Legend
of mana, que costumava jogar quando mais novo, pois, além de incorporar os
princípios rizomáticos, ao fazê-lo, conseguiu tornar a experiência do jogador
ainda mais interativa.
O jogo não possui
uma trama central, sendo, ao invés disso, composto por três arcos maiores: o da
quase extinta raça dos Jumi, onde o jogador deve auxiliar seres humanos que
possuem uma joia no lugar de seu coração e que, por conta disso estão
sendo caçados por uma ladra de joias; a trama da caça aos dragões, onde o
jogador deve auxiliar um guerreiro caçador de dragões que busca derrotá-los
sobre a promessa de ser libertado do submundo; a trama das amizades proibidas,
onde o jogador deve escolher uma entre muitas possibilidades de estória. a
decisão vai levar à morte de um dos personagens, a depender do lado escolhido.
Cada um desses arcos é composto por diversas missões e paralelamente a esses
arcos há várias pequenas histórias envolvendo diversos personagens menores. As
estórias não são fechadas em si, podendo o jogador intercalar missões de arcos
diferente.
Outro aspeto
interessante do jogo é que o mapa é montado pelo próprio jogador. Os cenários
são destravados através do uso de artefatos, os quais o jogador ganha ao
terminar algumas missões. Uma vez com o artefato em mãos, o jogador o seleciona
e escolhe uma área do mapa onde quer colocá-lo, criando, assim, o novo cenário.
A maneira como o jogador monta o seu mapa influencia nas missões que estarão
disponíveis para ele e no nível de dificuldade dos monstros enfrentados por ele.
Não é difícil
identificar os princípios rizomáticos na maneira como o jogo é organizado: o
quinto e o sexto princípios na forma como o mapa é criado, não sendo algo
pré-determinado e estimulando a experimentação por parte do jogador; o quarto
princípio na forma como são estruturadas, pois o jogador tem total liberdade
para escolher quais missões fará, podendo começar um arco, mudar para o próximo
e voltar para o primeiro sem que haja muitos efeitos; o primeiro, o segundo e o
terceiro princípios no fato de que, por não possuir uma estória central, não
existe um ponto mais importante do que o outro, ficando a critério do jogador
qual caminho seguir.
Dessa forma, ao
incorporar estes princípios rizomáticos o seu modo de estruturação, o jogo
conseguiu amplificar o poder de agência do jogador, dando-lhe muito mais
liberdade de criação dentro do jogo e proporcionando um maior espaço de
exploração de todas as suas possibilidades.


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